Cat / Esp / Eng
Esteu aquí: Inici Magazine (Hiper)realisme a l’animació japonesa contemporània: crònica d’una mutació

(Hiper)realisme a l’animació japonesa contemporània: crònica d’una mutació

“No crec que el públic miri amb deteniment les pel·lícules d’imatge real. Malgrat això, hi estan obligades en una pel·lícula d’animació, perquè l’animació capta les coses que fem i reflecteix la realitat d’una manera més sòlida del que n’és en realitat."

La cita clarivident d’Isao Takahata resulta ser més certa que mai en un dels seus llargmetratges més cèlebres, La tomba de les lluernes (Hotaru no Haka, 1988). L’espectador sent, viu i pateix intensament al llarg del recorregut tràgic dels dos nens orfes protagonistes –en Seita i la seva germana petita, la Setsuko– durant els últims mesos de la Segona Guerra Mundial. Es commou davant la relació entre profusió i absència de moviment quan els nens es persegueixen juganers per la platja o bé sobreviuen penosament immòbils als límits de la fam. L’espectador també es fixa en la gestualitat i les corredisses de l’horror, en la deformació facial del plor, en les empremtes del sutge, la pols i el fum en un escenari urbà devastat. Probablement, si la pel·lícula s’hagués produït com a llargmetratge d’imatge real, seria percebuda com una reconstrucció impostada, tal com passa a gran part del cinema històric, i hauria tingut molts problemes per introduir els tocs de lirisme –el recorregut fantasmal en flashback, les hipnòtiques però fatídiques cuques de llum– dins un film profundament realista. L’animació se sap impostura, és purament i tècnicament artificial per definició, i pot jugar-ho al seu favor.

la tumba de las luciérnagas2.jpg la tumba de las luciérnagas3.jpg

Fotogrames de La tomba de les lluernes, d’Isao Takahata

Però, dins la tradició animada nipona, La tomba de les lluernes és una troballa miraculosa, filla d’un autor –Takahata– amb una sensibilitat europea que ha mirat vers Occident a l’hora de construir el seu imaginari i representar la realitat. La forma actual del manga i l’anime japonès prové d’un partit agitat de ping-pong d’influències pictòriques entre Orient i Occident, emmirallant-se de forma constant durant els últims segles. Dins aquest cúmul cristal·litzat de referents, el realisme a l’animació japonesa és un accident, una desviació, una mutació dins la forta tradició simbòlica de la pintura nipona.

L’acadèmic Roberto Cueto[1] ens dóna algunes claus per entendre la cultura pictòrica japonesa: “…esa tendencia tan japonesa de eludir la recreación directa de la realidad, para reinventarla a través de la simplicidad de líneas, la ausencia de perspectiva, los fondos minimalistas, los trampantojos, los simbolismos…” La cultura pictòrica japonesa, en paraules de Cueto, no aspira tant a la representació rigorosa de la realitat sinó a la seva idealització, i defensa que aquesta poderosa influència –junt amb la teatral– afecta tant el manga com l’anime japonès.

De fet, el mateix Isao Takahata defensa el mateix precepte[2]. Hi ha una continuïtat en la cultura pictòrica nipona amb uns patrons de llenguatge comuns que encara persisteixen: “Crec que tant el manga com l’anime se situen dins el corrent d’expressió pictòrica tradicional, com els rotlles de pintura emaki o les estampes ukiyo-e. Només amb traços i colors desenvolupen un relat dominant la noció del temps.”[3] Quines són les característiques del dibuix japonès? El traç. Visualitzem la línia negra sobre el fons blanc dels cèlebres ukiyo-e del segle XVI, on la representació estàtica de la realitat és econòmica, estilitzada i simbòlica, a les antípodes de la representació occidental. Autors d’ukiyo-e com Hokusai, Hiroshige o Kuniyoshi coneixien la tècnica del clarobscur, afirma Takahata, però no l’empraven com a decisió estètica conscient.

El retaule de les aus i els animals.jpg

Chōjū-jinbutsu-giga, el “Rotlle de les aus i els animals”. Emakimono dels segles XII-XII

Afegim-hi el significat del kanji de la paraula manga, mare de l’anime: dibuix (Ga) executat amb rapidesa (Man). La dibuixant Machiko Satonaka, per la seva banda, defineix el manga com un binomi lingüístic, on la paraula es veu i la imatge es llegeix. Hem d’entendre, doncs, la pàgina d’un manga com un tatami de vinyetes on el dibuix sintètic, la manca de volums i tridimensionalitat, els fons indeterminats o les línies cinètiques com a farciment... en són els seus ingredients clàssics.

A més, caldria considerar també un factor històric cabdal que ha contribuït al defuig del realisme: dins la història de l’animació japonesa, ens trobem amb un imperatiu econòmic de postguerra que va obligar a l’elaboració d’una sèrie de tècniques d’economia narrativa... si es volia complir el calendari establert d’un episodi setmanal. Aquestes tècniques les va impulsar Osamu Tezuka –el pare del manga– per a l’adaptació del seu cèlebre Astroboy l’any 1963 a la petita pantalla, una de les primeres sèries d’anime. Es va traspassar el llenguatge del manga a l’animació, convertint-la en “animació limitada”. Calia reduir els fotogrames per segon, limitar l’animació corporal, introduir plans estàtics tot jugant amb el muntatge i dilatar els temps morts per afegir-hi veus en off. Tot i ésser Disney un dels grans referents de Tezuka, aquest acaba renunciant al hiperrealisme de “l’animació total” dels 24 fotogrames dels primers llargmetratges de Disney[1] per poder donar llum al seu Astroboy en moviment dins l’engranatge industrial del nou Japó, àvid de ficcions.

Aquests nous mecanismes d’animació limitada van impregnar completament i profundament els modes de producció del gruix de la indústria, donant a llum a un nou llenguatge fílmic. Ara bé, no tot plegat és una simple dicotomia entre moviment i estatisme, entre animació de qualitat i animació barata. L’ombra d’Occident i la seva clàssica full animation, segueixen pesant sobre l’animació japonesa.
Els artífexs de l’estudi Ghibli, Hayao Miyazaki i Isao Takahata, han introduït i explorat l’animació total més que cap altre dins la seva trajectòria com a animadors. Uneixen fons pictòrics d’ascendència europea i d’un detallisme aclaparador, i li injecten moviment, dinamisme, velocitat.

Les pel·lícules de l’estudi Ghibli han sabut configurar móns fantàstics complexos –propis d’un orfebre– capaços de captar un realisme atmosfèric i espacial on, darrera l’entorn meravellós, hi ha un vast procés de documentació que arrela en el món real. Per citar un parell d’exemples, la casa de banys de El viatge de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001) està basada en un museu de Koganei i una pensió de la prefectura de Yamagata, mentre que el poblet de Ponyo (Gake no Ue no Ponyo, 2008) està inspirat en la localitat portuària de Tomonoura, que el mateix Miyazaki va visitar prèviament durant unes vacances.

StoryboardElviajedeChihiro.jpg

Un detall de l’storyboard de El viatge de Chihiro, de Hayao Miyazaki

Miyazaki també presenta a la seva filmografia una sèrie d’obsessions temàtiques (l’equilibri entre natura i home, l’infantesa, la comunitat social, la mitologia japonesa tradicional Shinto) emparentades amb les preocupacions i la tradició cultural nipona. A més, l’imaginari fantàstic de Ghibli presenta un equilibri perfecte entre opulència i contenció, on a cada llargmetratge es dóna un matrimoni alquímic de dinamisme i contemplació. L’animació completa i l’animació limitada s’agafen de la mà i formen l’animació limitada-completa –terme que propugna el japanòleg Thomas Lamarre– amb la que Miyazaki ja va experimentar-hi durant la seva travessia pel mitjà televisiu.

Més mutacions: ciència ficció hiperrealista i costumismes

L’exposició “Proto Anime Cut”, organitzada per Obra Social Caja Madrid, presentava tant en els seus emplaçaments físics com en el seu voluminós catàleg una selecció d’il·lustracions i fotografies de la fase de disseny i creació d’alguns autors cabdals per entendre la ciència ficció i el cyberpunk dels 90: l’animador i realitzador Koji Morimoto (Memories, Genius Party Beyond), el fotògraf conceptual i localitzador Haruhiko Higami (Ghost in the Shell), el dissenyador gràfic de fons per a pel·lícules d’animació i videojocs Hiromasa Ogura (Ghost in the Shell, La chica que saltaba a través del tiempo), el dissenyador conceptual de móns i arquitectures Takashi Watabe (Akira, Patlabor, Ghost in the Shell, Evangelion 1.0 i 2.0), l’autor d’Evangelion Hideaki Anno i el reputat director Mamoru Oshii (Patlabor, Ghost in the Shell, The Sky Crawlers).

GhostintheShell.jpg GhostintheShell2.jpg

GhostintheShell3.jpg GhostintheShell4.jpg

Concept Art i detalls de l’storyboard de Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii

Què els uneix? Tots ells s’engloben dins el real-kei, un anime de ciència ficció basat en la construcció hiperrealista de mons alternatius, on els retrats de les ciutats i els paisatges futuristes son construccions minucioses amb una entitat equivalent superior a la dels personatges i la trama principal. Si Akira, de Katsuhiro Otomo, va inaugurar un tercer Japó imaginari marcat pels malsons apocalíptics de l’abús tecnològic, als anys noranta es va seguir cultivant una fascinació per representar móns distòpics hipertecnificats amb un detallisme extrem dins l’anime de ciència ficció. Una fascinació obsessiva, una mena de culte malaltís a la metròpoli; i aquesta colla d’autors es dediquen a construir i destruir ciutats amb una precisió mil·limètrica, exorcitzant la tan japonesa por a l’apocalipsi, sempre latent i imminent en la memòria dels japonesos. En el cas d’Evangelion (Shin Seiki Evangerion, 1995-1996), Hideaki Anno planteja l’idea de la ciutat mecanisme –d’un realisme palpable, quasi amb vida pròpia– i revisita el gènere mecha afegint-hi una pertorbadora càrrega d’existencialisme, on el protagonista viu una malaltissa relació tecnoanimista amb el seu robot gegant.

Evangelion2.jpg Evangelion.jpg

Layouts d’Evangelion: 1.0 You are (not) alone, de Hideaki Anno

Calia integrar aquestes ciutats, d’una esbromadora riquesa arquitectònica, amb el llenguatge de l’animació limitada. Fins i tot el costós i elaboradíssim llargmetratge d’Akira (Akira, 1988) presenta un ventall de recursos visuals impropis de l’animació total: en molts plans mitjos i primers plans, la localització geogràfica es redueix a un simple esbós o desapareix, i ens queden línies cinètiques expressionistes de color. És, doncs, una translació literal dels seus propis recursos que emprava al manga original.

RecuerdosdelAyer.jpg

Detall de l’storyboard de Recuerdos del Ayer, d’Isao Takahata

Isao Takahata, després de La tomba de les lluernes, va explorar a Recuerdos del ayer (Omohide Poro Poro, 1991) les frustracions del pas de la infantesa a la maduresa amb una sensibilitat esfereïdora, sense caure en el pou de la nostàlgia, i optava un cop més per una estètica profundament realista, tant en el fons, com en el disseny dels personatges i els seus moviments. Comparem la minuciositat dels moviments de la protagonista ja adulta, l’Okajima Taeko, en oposició als moviments bruscos i accelerats del seu jo infantil, immers en un passat literalment difús.

Però, què passa quan Takahata aborda el costumisme –en aquest cas familiar– emprant una estètica totalment oposada? És possible seguir un camí invers, allunyar-se de la representació realista, per retratar la veritat oculta d’allò quotidià? A Mis vecinos los Yamada (Hōhokekyo Tonari no Yamada-kun, 1999), Takahata abandona completament el llibre d’estil de l’estudi Ghibli i s’aventura a dibuixar l’aventura quotidiana d’una manera minimalista, primer en clau fantàstica, després trossejada en sketches estàtics del dia a dia d’una família prototípica japonesa. Takahata configura un maridatge entre tradició i modernitat, en el que empra, irònicament, tècniques digitals per emular la textura i el color de les tires còmiques originals en que es basava el film. Fins i tot, a la seqüència dinàmica del discurs nupcial que relata un viatge oníric/simbòlic del matrimoni i la paternitat, Takahata mou la càmera esbojarradament i la converteix en un ens que recorre tridimensionalment una estampa bidimensional, de simples traços sobre fons blanc. Mis vecinos los Yamada es destapa com un descendent animat d’aquells rotlles emaki del segle XII que Takahata va estudiar i publicar-ne escrits... el mateix any d’estrena de la pel·lícula, l’any 1999.

MisvecinoslosYamada.jpg

Fotograma de Mis vecinos los Yamada, d’Isao Takahata

El lector probablement recordarà la sèrie d’animació Shin Chan (Crayon Shin-chan, 1992-present), que radiografiava la família japonesa i la seva idiosincràsia amb intencions similars a Yamada, però molt més rabioses i càustiques. Afegim-hi un nou autor per recordar: Masaaki Yuasa, hereu expressionista d’una nova forma de retrat costumista de caire còsmic. Però ell no advoca pel realisme, sinó que experimenta amb tot tipus de tècniques i estils d’animació. En el cas de Mindgame (Mindgame, 2004), el seu primer llargmetratge, s’empara en l’estètica de l’anime underground de principis del 2000, però alhora elabora un collage estètic on incorpora fotografies animades, homenatges naïf a Tezuka, episodis propis de Bill Plympton... i una representació de la divinitat a mig camí entre el superflat[1] i el dadá.

No ens ha d’estranyar pas que Yuasa era un dels directors d’animació de Shin Chan i també va exercir de “key animator” a Mis vecinos los Yamada. A Mindgame, Yuasa ens mostra la naturalesa fractal de l’univers fent ús del trencaclosques narratiu de la seqüència inicial i final. Presenta a una velocitat endiablada una colla de pedaços banals però definidors de la vida d’una persona, amb una càrrega oculta de realisme. L’última sèrie dirigida per Yuasa, titulada The Tatami Galaxy (Yojōhan Shinwa Taikei, 2010) segueix en la línia de Mindgame i elabora un retrat tragicòmic del patiment existencial d’un post adolescent universitari i els múltiples camins que té al seu abast –literalment, en forma d’universos paral·lels– a la recerca de la felicitat amorosa. The Tatami Galaxy reconstrueix un Kyoto universitari distorsionat però profús en detalls quasi documentals.

TheTatamiGalaxy.jpg

Fotograma de The Tatami Galaxy, de Masaaki Yuasa

Un exercici de reflexió

Summer Wars és el segon llargmetratge de Mamoru Hosoda, un dels directors d’animació japonesa més prometedors a dia d’avui sota l’empara de l’estudi Madhouse. El que a primera vista sembla un producte familiar a mig camí entre Yasujiro Ozu i Digimon (!), Summer Wars condensa intel·ligentment una amalgama d’obsessions temàtiques nipones amb una precisió exemplar, i alhora construeix dos móns en antítesi: el món real de la localitat de Ueda i el món digital d’OZ, interrelacionats però alhora en pugna estètica. Summer Wars s’estructura com una pel·lícula mutant que arrenca amb l’heroi adolescent, l’abandona enmig del relat i acaba esdevenint èpica coral. Comença com una comèdia d’embolics, es transforma en retrat costumista, fins que el món virtual infecta el món real i la pel·lícula esdevé ciència ficció apocalíptica, incloent-hi arts marcials d’estil wuxia, transformacions èpiques i poders còsmics propis d’una colla de subgèneres de l’anime televisiu.

SummerWars.jpg

Fotograma de Summer Wars, de Mamoru Hosoda

L’artbook que acompanya l’edició especial francesa en DVD/BluRay de la pel·lícula il·lustra amb profusió els dos móns contraposats de Summer Wars, i cadascun d’ells ha estat treballat seguint tècniques d’animació diferents: tradicional versus digital, realista versus simbòlica, Ghibli vs superflat. Summer Wars i els seus dos móns han servit com a punt de partida accidental del text i la seva voluntat d’observar les mutacions del realisme. En aquest breu recorregut fílmic en ziga-zaga, hem abordat una sèrie d’autors, estudis i gèneres on aquesta pugna entre realisme i simbolisme, entre moviment i estatisme... es purament yinyangiana. Ja sigui al realisme màgic, a la ciència ficció apocalíptica, al costumisme de línies deformes o a la psicodèlia existencial, a l’animació japonesa hi podem trobar empremtes del realisme, tant en la forma com en el fons.



[1] Moviment artístic postmodern encunyat pel japonès Takashi Murakami la teoria del qual es basa en la relació existent entre l’estètica 2D i els gravats de fusta del període Edo, unint tradició i cultura mass-media. Aplega les icones “kawaii” de la cultura de masses, amb una estètica colorista i psicodèlica, i les disposa sobre fons blancs.


[1] Curiosament, l’animació limitada va sorgir i prendre forma com a tècnica d’experimentació anti-Disney, al mític estudi de la UPA (United Productions of America) nascut als anys 40.


[1] Al seu article titulat “El país de las maravillas al otro lado del espejo: Algunos principios básicos para entender el anime japonés”, a AA.VV., Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de animación, IVAM, Valencia, 2003.

[2] Takahata Isao, Juni seiki no anime-shon, kokubo emakimono ni miru eigateki animeteki narumono (Los dibujos animados del siglo XII. Los elementos evocadores del cine y las películas de animación de los rollos de pintura del siglo XII considerados Tesoros Nacionales), Studios Ghibli Company, Tokuma Shoten, Tokyo, 1999

[3] Koyama-Richard, Brigitte; Mil años de Manga, Electa, París, 2007


Facebook
Twitter
Instagram
YouTube
Vimeo
La Paeria - Ajuntament de Lleida

Subscriu-te a la NEWSLETTER ANIMAC!

Contacta

animac@animac.cat
Tel/Fax: +34 973 700 325