Cat / Esp / Eng
Esteu aquí: Inici Magazine (Hiper)realismo en la animación japonesa contemporánea: crónica de una mutación

(Hiper)realismo en la animación japonesa contemporánea: crónica de una mutación

"No creo que el público mire con detenimiento las películas de imagen real. A pesar de ello, están obligadas en una película de animación, porque la animación capta las cosas que hacemos y refleja la realidad de una manera más sólida de lo que es en realidad. "

La clarividente cita de Isao Takahata es más cierta que nunca en uno de sus largometrajes más célebres, La tumba de las luciérnagas (Hotaru no Haka, 1988). El espectador siente, vive y sufre intensamente a lo largo del trágico recorrido de los dos niños huérfanos protagonistas –Seita y su hermana pequeña Setsuko– durante los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. Se conmueve ante la relación entre profusión y ausencia de movimiento cuando los niños se persiguen y corretean por la playa o sobreviven penosamente inmóviles en los límites de la hambruna. El espectador también se fija en la gestualidad y en las carreras del horror, en la deformación facial del llanto, en las huellas del hollín, el polvo y el humo en un escenario urbano devastado. Probablemente, si la película se hubiera producido como largometraje de imagen real, sería percibida como una reconstrucción impostada, tal como ocurre con gran parte del cine histórico, y habría tenido muchos problemas para introducir los toques de lirismo –el recorrido fantasmal en flashback, las hipnóticas pero fatídicas luciérnagas– en una película profundamente realista. La animación se sabe impostura, es puramente y técnicamente artificial por definición, y puede jugarlo a su favor.

la tumba de las luciérnagas2.jpg la tumba de las luciérnagas3.jpg

Fotogramas de La tumba de las luciérnagas, de Isao Takahata

Pero, dentro de la tradición animada nipona, La tumba de las luciérnagas es un hallazgo milagroso, hijo de un autor –Takahata– con una sensibilidad europea que ha observado Occidente para construir su imaginario y representar la realidad. La forma actual del manga y el anime japoneses proviene de un agitado partido de ping-pong de influencias pictóricas entre Oriente y Occidente, reflejándose de forma constante durante estos últimos siglos. Dentro de este cúmulo cristalizado de referentes, el realismo en la animación japonesa es un accidente, una desviación, una mutación dentro de la fuerte tradición simbólica de la pintura nipona.

El académico Roberto Cueto[1] nos proporciona algunas claves para entender la cultura pictórica japonesa: “…esa tendencia tan japonesa de eludir la recreación directa de la realidad, para reinventarla a través de la simplicidad de líneas, la ausencia de perspectiva, los fondos minimalistas, los trampantojos, los simbolismos…” La cultura pictórica japonesa, en palabras de Cuesto, no aspira tanto a la representación rigurosa de la realidad sino a su idealización, y defiende que esta poderosa influencia –junto a la teatral– afecta tanto al manga como al anime japonés.

De hecho, el mismo Isao Takahata defiende el mismo precepto[2]. Hay una continuidad en la cultura pictórica nipona con unos patrones de lenguaje comunes que todavía persisten: “Creo que tanto el manga como el anime se sitúan dentro de la corriente de expresión pictórica tradicional, como los rollos de pintura emaki o las estampas ukiyo-e. Sólo usando trazos y colores desarrollan un relato dominando la noción del tiempo[3].” ¿Cuáles son las características del dibujo japonés? El trazo. Visualicemos la línea negra sobre fondo blanco de los célebres ukiyo-e del siglo XVI, donde la representación estática de la realidad es económica, estilizada y simbólica, en las antípodas de la representación occidental. Autores de ukiyo-e como Hokusai, Hiroshige o Kuniyoshi conocían la técnica del claroscuro, afirma Takahata, pero no la utilizaron como decisión estética consciente.


El retaule de les aus i els animals.jpg

Chōjū-jinbutsu-giga, el “Rollo de las aves y los animales”. Emakimono de los siglos XII-XII

Añadamos el significado del kanji de la palabra manga, madre del anime: dibujo (Ga) ejecutado con rapidez (Man). La dibujante Machiko Satonaka, por su lado, define el manga como un binomio lingüístico, donde la palabra se ve y la imagen se lee. Hay que entender, entonces, la página de un manga como un tatami de viñetas donde el dibujo sintético, la falta de volúmenes y tridimensionalidad, los fondos indeterminados o las líneas cinéticas como relleno... son sus ingredientes clásicos.

Además, tendríamos que considerar también un factor histórico vital que ha contribuido al rechazo del realismo: dentro de la historia de la animación japonesa, nos encontramos ante un imperativo económico de posguerra que obligó a la elaboración de una serie de técnicas de economía narrativa... si se quería cumplir el calendario establecido por la tiranía del episodio semanal. Dichas técnicas las impulsó Osamu Tezuka –el padre del manga– para la adaptación de su célebre Astroboy el año 1963 para la pequeña pantalla, una de las primeras series de anime. Se traspasó el lenguaje del manga a la animación, convirtiéndola en “animación limitada”. Se necesitaba reducir los fotogramas por segundo, limitar la animación corporal, introducir planos estáticos jugando a la vez con el montaje y dilatando los tiempos muertos para añadir voces en off. Aunque fuera Disney uno de los grandes referentes de Tezuka, éste acabó renunciando al hiperrealismo de la “animación total” de los 24 fotogramas por segundo de los primeros largometrajes de Disney[1] para dar a luz a su Astroboy en movimiento dentro del engranaje industrial del nuevo Japón, ávido de ficciones.

Estos nuevos mecanismos de animación limitada impregnaron completa y profundamente los modos de producción del grueso de la industria, dando a luz a un nuevo lenguaje fílmico. Ahora bien, no todo se reduce a una simple dicotomía entre movimiento y estatismo, entre animación de calidad y animación barata. La sombra de Occidente y su clásica full animation siguen pesando sobre la animación japonesa. Los artífices del estudio Ghibli, Hayao Miyazaki e Isao Takahata, han introducido y explorado la animación total más que nadie dentro de su trayectoria como animadores. Unen fondos pictóricos de ascendencia europea y un detallismo abrumador, y le inyectan movimiento, dinamismo, velocidad.

Las películas del estudio Ghibli saben cómo configurar mundos fantásticos complejos –propios de un orfebre– capaces de captar un realismo atmosférico y espacial donde, tras el entorno maravilloso, hay un vasto proceso de documentación que enraíza en el mundo real. Por citar un par de ejemplos, la casa de baños de El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001) está basada en un museo de Koganei y una pensión de la prefectura de Yamagata, mientras que el pueblecito de Ponyo en el acantilado (Gake no Ue no Ponyo, 2008) está inspirado en la localidad portuaria de Tomonoura, que el mismo Miyazaki visitó previamente durante unas vacaciones.

StoryboardElviajedeChihiro.jpg

Un detalle del storyboard de El viaje de Chihiro, de Hayao Miyazaki

Miyazaki también presenta en su filmografía una serie de obsesiones temáticas (el equilibrio entre hombre y naturaleza, la infancia, la comunidad social, la mitología japonesa tradicional Shinto) emparentadas con las preocupaciones y la tradición cultural nipona. Además, el imaginario fantástico de Ghibli presenta un equilibrio perfecto entre opulencia y contención, y en cada largometraje se produce un matrimonio alquímico entre dinamismo y contemplación. La animación completa y la animación limitada se dan de la mano y forman la animación limitada-completa –término que propugna el japanólogo Thomas Lamarre– con la que Miyazaki ya experimentó durante su travesía por el medio televisivo.

Más mutaciones: ciencia ficción hiperrealista y costumbrismos

La exposición “Proto Anime Cut”, organizada por Obra Social Caja Madrid, presentaba tanto en sus emplazamientos físicos como en su voluminoso catálogo una selección de ilustraciones y fotografías de la fase de diseño y creación de algunos autores capitales para entender la ciencia ficción y el cyberpunk de los 90: el animador y realizador Koji Morimoto (Memories, Genius Party Beyond), el fotógrafo conceptual y localizador Haruhiko Higami (Ghost in the Shell), el diseñador gráfico de fondos para películas de animación y videojuegos Hiromasa Ogura (Ghost in the Shell, La chica que saltaba a través del tiempo), el diseñador conceptual de mundos y arquitecturas Takashi Watabe (Akira, Patlabor, Ghost in the Shell, Evengelion 1.0 y 2.0), el autor de Evangelion Hideaki Anno y el reputado director Mamoru Oshii (Patlabor, Ghost in the Shell, The Sky Crawlers).

GhostintheShell.jpg GhostintheShell2.jpg

GhostintheShell3.jpg GhostintheShell4.jpg

Concept Art y detalles del storyboard de Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii

¿Qué les une? Todos ellos se enmarcan dentro del real-kei, un anime de ciencia ficción basado en la construcción hiperrealista de mundos alternativos, donde los retratos de las ciudades y los paisajes futuristas son construcciones minuciosas con una entidad equivalente o superior a la de los personajes y la trama principal. Si Akira, de Katsuhiro Otomo, inauguró un tercer Japón imaginario marcado por las pesadillas apocalípticas del abuso tecnológico, en los años noventa se siguió cultivando una fascinación en representar mundos distópicos hipertecnificados de un detallismo extremo dentro del anime de ciencia ficción. Una fascinación obsesiva, una especie de culto enfermizo a la metrópolis; y esta cuadrilla de autores se dedicaron a construir y destruir ciudades con una precisión milimétrica, exorcizando el miedo tan japonés al apocalipsis, siempre latente e inminente en la memoria de los japoneses. En el caso de Evangelion (Shin Seiki Evangelion, 1995-1996), Hideaki Anno plantea la idea de la ciudad mecanismo –de un realismo palpable, casi con vida propia– y revisita el género mecha añadiéndole una perturbadora carga de existencialismo, en el que el protagonista vive una enfermiza relación tecnoanimista con su robot gigante.

Evangelion2.jpg Evangelion.jpg

Layouts de Evangelion: 1.0 You are (not) alone, de Hideaki Anno

Había que integrar dichas ciudades, de una riqueza arquitectónica abrumadora, con el lenguaje de la animación limitada. Incluso el costoso y elaboradísimo largometraje de Akira (Akira, 1988), presenta un abanico de recursos visuales impropios de la animación total: en muchos planos medios y primeros planos, la localización geográfica se reduce a un simple esbozo o desaparece, y nos quedan líneas cinéticas expresionistas de color. Es, pues, una traslación literal de sus propios recursos que ya utilizaba en el manga original.

RecuerdosdelAyer.jpg

Detalle del storyboard de Recuerdos del Ayer, de Isao Takahata

Isao Takahata, tras La tumba de las luciérnagas, exploró en Recuerdos del Ayer (Omohide Poro Poro, 1991) las frustraciones del paso de la infancia a la madurez con una sensibilidad espeluznante, sin caer en el pozo de la nostalgia, y optó una vez más por una estética profundamente realista, tanto en los fondos como en el diseño de los personajes y sus movimientos. Comparemos la minuciosidad de los movimientos de la protagonista ya adulta, Okajima Taeko, en oposición a los movimientos bruscos y acelerados de su yo infantil, inmersa en un pasado literalmente difuso.

Pero, ¿qué ocurre cuando Takahata aborda el costumbrismo –en este caso familiar– usando una estética totalmente opuesta? ¿Es posible seguir el camino inverso, alejarse de la representación realista, para retratar la verdad oculta de lo cotidiano? En Mis vecinos los Yamada (Hōhokekyo Tonari no Yamada-kun, 1999), Takahata abandona completamente el libro de estilo del estudio Ghibli y se aventura a dibujar la aventura cotidiana de forma minimalista, primero en clave fantástica, luego troceada en sketches estáticos del día a día de una familia prototípica japonesa. Takahata configura un maridaje entre tradición y modernidad en el que utiliza, irónicamente, técnicas digitales para emular la textura y el color de las tiras cómicas originales en las que se basaba la película. Incluso, en la dinámica secuencia del discurso nupcial que relata un viaje onírico/simbólico del matrimonio y la paternidad, Takahata mueve la cámara alocadamente y la convierte en un ente que recorre tridimensionalmente una estampa bidimensional, de simples trazos sobre fondo blanco. Mis vecinos los Yamada se destapa como un descendiente animado de aquellos rollos emaki del siglo XII que Takahata estudió y publicó un estudio sobre ellos... el mismo año del estreno de la película, en 1999.

MisvecinoslosYamada.jpg

El lector probablemente recordará la serie de animación Shin Chan (Crayon Shin-chan, 1992-presente), que radiografiaba la familia japonesa y su idiosincrasia con intenciones similares a Yamada, pero mucho más rabiosas y cáusticas. Añadamos un nuevo autor para recordar: Masaaki Yuasa, heredero expresionista de una nueva forma de retrato costumbrista de cariz cósmico. Pero él no aboga por el realismo, sino que experimenta con todo tipo de técnicas y estilos de animación. En el caso de Mindgame (Mindgame, 2004), su primer largometraje, se ampara en la estética del anime underground de principios del 2000, pero a la vez elabora un collage estético donde incorpora fotografías animadas, homenajes naif a Tezuka, episodios propios de Bill Plympton... y una representación de la divinidad a medio camino entre el superflat[1] y el dadá.

No nos debería sorprender el hecho que Yuasa era uno de los directores de animación de Shin Chan y también ejerció de key animator en Mis vecinos los Yamada. En Mindgame, Yuasa nos muestra la naturaleza fractal del universo mediante el rompecabezas narrativo de la secuencia inicial y final. Presenta a una velocidad endiablada una serie de fragmentos banales pero definidores de la vida de una persona, con una carga oculta de realismo. La última serie dirigida por Yuasa, titulada The Tatami Galaxy (Yojōhan Shinwa Taikei, 2010) sigue en la línea de Mindgame y elabora un retrato tragicómico del sufrimiento existencial de un post adolescente universitario y los múltiples caminos que tiene a su abasto –literalmente, en forma de universos paralelos– en busca de la felicidad amorosa. The Tatami Galaxy reconstruye un Kyoto universitario distorsionado pero profuso en detalles casi documentales.

TheTatamiGalaxy.jpg

Fotograma de The Tatami Galaxy, de Masaaki Yuasa

Un ejercicio de reflexión

Summer Wars es el segundo largometraje de Mamoru Hosoda, uno de los directores de animación japonesa más prometedores hoy día bajo el amparo del estudio Madhouse. Lo que a primera vista parece un producto familiar a medio camino entre Yasujiro Ozu y Digimon (!), Summer Wars condensa inteligentemente un amalgama de obsesiones temáticas niponas con una precisión ejemplar, y a su vez construye dos mundos en antítesis: el mundo real de la localidad de Ueda y el mundo digital de OZ, interrelacionados pero en pugna estética. Summer Wars se estructura como una película mutante que arranca con el héroe adolescente, lo abandona en pleno relato y acaba convirtiéndose en épica coral. Empieza como una comedia de enredos, se transforma en retrato costumbrista... hasta que el mundo virtual infecta el mundo real y la película se transforma en ciencia ficción apocalíptica, incluyendo artes marciales de estilo wuxia, transformaciones épicas y poderes cósmicos propios de un grupillo de subgéneros del anime televisivo.

SummerWars.jpg

Fotograma de Summer Wars, de Mamoru Hosoda

El artbook que acompaña la edición especial francesa en DVD/BluRay de la película ilustra con profusión los dos mundos contrapuestos de Summer Wars, y cada uno de ellos ha sido trabajado siguiendo técnicas de animación distintas: tradicional versus digital, realista versus simbólica, Ghibli vs superflat. Summer Wars y sus dos mundos han servido como punto de partida accidental del texto y su voluntad de observar las mutaciones del realismo. En este breve recorrido fílmico en zigzag, hemos abordado una serie de autores, estudios y géneros donde esta pugna entre realismo y simbolismo, entre movimiento y estatismo... es puramente yinyangiana. Ya sea en el realismo mágico, en la ciencia ficción apocalíptica, en el costumbrismo de líneas deformes o en la psicodelia existencial, la animación japonesa está repleta de huellas del realismo, tanto en la forma como en el fondo.

 


 

[1] Movimiento artístico posmoderno acuñado por el japonés Takashi Murakami, cuya teoría se basa en la relación existente entre la estética 2D y los grabados de madera del período Edo, uniendo tradición y cultura mass-media. Reúne los iconos kawaii de la cultura de masas, con una estética colorista y psicodélica, y los dispone sobre fondos blancos.

 


 

[1] Curiosament, l’animació limitada va sorgir i prendre forma com a tècnica d’experimentació anti-Disney, al mític estudi de la UPA (United Productions of America) nascut als anys 40.

 


 

[1] En su artículo titulado “El país de las maravillas al otro lado del espejo: Algunos principios básicos para entender el anime japonés”, a AA.VV., Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de animación, IVAM, Valencia, 2003.

[2] Takahata Isao, Juni seiki no anime-shon, kokubo emakimono ni miru eigateki animeteki narumono (Los dibujos animados del siglo XII. Los elementos evocadores del cine y las películas de animación de los rollos de pintura del siglo XII considerados Tesoros Nacionales), Studios Ghibli Company, Tokuma Shoten, Tokyo, 1999

[3] Koyama-Richard, Brigitte; Mil años de Manga, Electa, París, 2007


Facebook
Twitter
Instagram
YouTube
Vimeo
La Paeria - Ajuntament de Lleida

Subscriu-te a la NEWSLETTER ANIMAC!

Contacta

animac@animac.cat
Tel/Fax: +34 973 700 325